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[案例研究] RPG Game A 的首次使用者體驗(FTUE)分析與故事導向型 RPG 設計洞察

在手機遊戲市場中,首次使用者體驗(FTUE)是決定玩家留存與流失的關鍵因素。此案例研究基於 RPG Game A 的實際 FTUE 研究結果,為開發故事導向型手機 RPG 的開發者提供關鍵 UX 洞察。


🎯 為何 FTUE 如此重要?

  • 前 30 分鐘決定遊戲的成敗:玩家會在此期間決定是否繼續遊玩。

  • 教學設計直接影響沉浸感:必須有幫助,但不能打斷體驗。


🔍 第一步:RPG Game A 的 FTUE 主要發現

1. 缺乏教學與引導 → 新手容易困惑

  • 基本操作(如敲碎石頭、解除陷阱)說明不足

  • 任務目標與流程不清晰

2. 無法跳過或加速 → 熟練玩家感到煩躁

  • 雖然劇情豐富,但無法跳過或加速,影響沉浸體驗

3. 裝備/強化系統說明不清

  • 特定角色限定裝備使用規則令人困惑,缺乏明確指引

4. 玩家給予的正面評價

  • 探索與解謎元素有趣

  • 無需課金即可獲得大量獎勵

  • 高品質的視覺與音樂設計增強沉浸感


Game Test Environment
Game Test Environment
🎤 玩家評論:「雖然自由度高,但學習曲線很陡。」/「若無法理解某些操作,就可能被卡住。」

🔁 第二步:與 FTUE 最佳實踐比較

關鍵要素

最佳實踐

RPG Game A 表現

差距與洞察

教學結構

教學自然融入遊戲流程

教學為獨立環節

降低沉浸感,應更自然地融入

理解式學習

重複行動導向的學習

缺乏重複與強化機制

偏向資訊傳遞,缺乏理解深化

玩家類型彈性

可跳過、總結或重看教學

無跳過/加速選項

熟練玩家易感疲勞與倦怠

UI 專注引導

使用高亮提示或小地圖導航

任務目標與 UI 層級不明確

需改善視覺層級與注意力引導

早期吸引鉤子

在前 30 分鐘展現核心樂趣

解謎與獎勵豐富但難以到達

需優化 UX 流程,加速趣味接觸時間



⚙️ 第三步:故事導向型 RPG 手機遊戲的 FTUE 設計建議

✅ 1. 透過劇情推進學習

  • 將基本操作、解謎與裝備教學嵌入第一章劇情中

  • 實戰中學習操作(例如:Boss 戰中引導閃避或換武器)

✅ 2. 輕量、可重複的練習設計

  • 引入新操作後,讓玩家在不同任務中重複使用(如:敲碎石頭在早期任務中出現 2~3 次)

✅ 3. 支援教學跳過與提示重看

  • 提供「快速開始」與「詳細教學」選擇,可隨時重看提示

✅ 4. 沉浸式且簡潔的 UI 設計

  • 關鍵物件與對話同步閃爍提示(如:對話時發光物件)

  • 避免過多彈窗與複雜操作說明

✅ 5. 30 分鐘內體驗「劇情+操作+獎勵」

  • 透過緊張劇情 → Boss 戰 → 獎勵升級機制,提供明確成就感

  • 將玩家行為與劇情走向或角色成長相連結


🧭 結論:沉浸式理解才是 FTUE 的核心目標

RPG Game A 在劇情與內容設計上表現優秀,但從 FTUE 的角度來看,顯現出教學不足、回饋延遲、學習結構缺乏等明顯問題。

對於故事導向型 RPG 而言,教學與劇情應無縫結合,讓玩家在體驗中自然地發現與學習。

對開發者來說,此案例提醒我們:FTUE 不只是提供資訊,更應是玩家沉浸與自主探索的起點。



Face Cam for Eyetracking
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