[Case Study] RPG Game A의 FTUE 분석과 스토리 기반 RPG 게임을 위한 인사이트
- uxrplayer
- 2일 전
- 2분 분량
모바일 게임 시장에서 첫 사용자 경험(FTUE, First-Time User Experience)은 유저 유입과 초기 이탈률을 결정짓는 핵심 포인트입니다. 본 케이스 스터디에서는 RPG Game A의 실제 FTUE 조사 결과를 바탕으로, 스토리 기반 RPG 장르 모바일 게임 개발 시 활용할 수 있는 UX 인사이트를 도출해보았습니다.
🎯 배경: 왜 FTUE가 중요한가?
첫 30분은 게임의 성패를 가른다: 유저가 “계속 플레이할지”를 결정하는 핵심 구간
튜토리얼 설계는 몰입감과 직결된다: 친절하되, 몰입을 깨지 않아야 함
🔍 Step 1: RPG Game A의 FTUE 조사 주요 결과
1. 튜토리얼과 가이드 부족 → 초보자 혼란
기본 조작(돌 부수기, 함정 해제 등)에 대한 설명 부족
퀘스트의 목적이나 진행 방식이 불명확함
2. 스킵/배속 기능 없음 → 숙련자 피로감
스토리가 탄탄하나, 스킵이나 배속이 불가해 몰입을 방해함
3. 장비/강화 시스템 직관성 부족
캐릭터별 장비 장착 제한 등에 대한 안내 부족
4. 긍정적 평가 요소
다양한 기믹, 퍼즐 요소로 인한 탐험 재미
과금 유도 없이도 충분한 보상 시스템
아기자기한 시각효과와 음악적 몰입감

🎤 사용자 코멘트: “자유도는 있지만, 진입 장벽이 꽤 높다.” / “이해가 부족하면 진행이 막히는 순간들이 있다.”
🔁 Step 2: FTUE Best Practice와 비교
핵심 요소 | FTUE Best Practice | RPG Game A 사례 | 차이점 & 인사이트 |
튜토리얼 구조 | 튜토리얼이 실제 플레이의 일부 | 별도 튜토리얼로 구분 | 몰입감 저하, 자연스러운 설계 필요 |
이해 학습 | 행동-반복 기반 학습 설계 | 기능은 등장하나 반복/강화 부족 | 이해보단 정보 전달 중심 |
유저 유형 대응 | 스킵, 요약, 반복 제공 | 스킵/배속 없음 | 숙련자 피로 누적 가능성 |
UI 집중 유도 | 하이라이트/미니맵 등으로 가이드 | 목표/UI 구조 불분명 | 시선 유도 및 정보 우선순위 개선 필요 |
초반 재미 노출 | 30분 내 ‘재미 요소’ 체험 설계 | 퍼즐/보상은 풍부, 도달까지 장벽 존재 | 핵심 재미 도달까지 UX 최적화 필요 |
⚙️ Step 3: 스토리 중심 RPG 모바일 게임에 적용할 수 있는 FTUE 설계 제안
✅ 1. 스토리 속에서 자연스럽게 배우는 구조
첫 챕터 내에서 기본 조작, 퍼즐, 장비 시스템을 하나의 이야기 흐름 안에 배치
'전투 중 자연스럽게 배우기' 구조 (예: 보스전에서 회피/무기교체를 유도)
✅ 2. 반복 가능하고 부담 없는 실전 구조 설계
새로운 액션을 소개하고, 바로 따라하게 한 뒤 반복 등장시키기 (예: 돌 부수기 → 퀘스트 중 2~3회 재등장)
✅ 3. 튜토리얼 스킵 및 하이라이트 지원
빠르게 시작하고 싶은 유저에게는 핵심만 제공, 언제든 ‘팁 다시 보기’ 가능
✅ 4. 몰입감 해치지 않는 UI 설계
시각적 강조를 스토리 진행 맥락과 연결 (예: 중요한 오브젝트는 대사와 함께 점멸)
과도한 팝업이나 버튼 안내 지양
✅ 5. 초반 30분 내 '이야기+행동+보상' 구조 설계
스토리 속 긴장감 있는 전개 + 보스전 승리 후 업그레이드 보상
캐릭터 강화/스토리 선택지가 유저 행동과 연결되는 느낌 부여
🧭 결론: '이해하고 빠져드는' 구조가 핵심
RPG Game A는 스토리텔링과 콘텐츠 측면에서 높은 평가를 받았지만, FTUE 관점에서는 정보의 부족, 피드백 지연, 학습 구조의 부재 등 명확한 과제를 드러냈습니다.
스토리 기반 RPG 장르일수록, 튜토리얼과 스토리의 경계를 없애고, 유저가 스스로 배우고 탐험하게 유도하는 것이 중요합니다.
게임 개발사라면 이번 사례를 통해, FTUE를 단순한 ‘정보 제공’이 아닌 ‘몰입과 자율 학습의 시작점’으로 인식하고, 구조적 설계를 고민해야 할 시점입니다.

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